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... oder auch: Das Spielzeug der Götter

Entwicklungsplatform / Programmiersprache:
- Borland BDS 2006 (Delphi)
- 3D-Engine basierend auf OpenGL 2.x (NICHT DirectX!)

Unterstützte / verfügbare Datenbank-Systeme:
- mySQL
- FireBird 2.0
- Valentina 3.6
- ehX Database (eigens entwickeltes Datenbank-System für Textur- / Objekt-Daten, Koordinaten, Einstellungen etc.)

Client / Server:
- TCP/IP, eigenes Protokoll mit Handshake und aktiver Verschlüsselung
- Server + Client auf Windows-Basis, Server sollte jedoch am Besten auf Linux umgesetzt werden.

Packaging:
- Hash-basiertes Content-Packet-System ähnlich Blizzards MPQ-System.

Terrain-Engine:
- Tileset (Raster)-basierende Engine mit mehreren Kontinenten, jeweils max. 200 mio. qm2 Kontinentgrösse.
- Tile-Grösse von 32x32 world units, entspricht ca. 100x100m pro Tile.
- Höhenunterschiede von ca. +-300000m möglich.
- 9 Texturen-Ebenen pro Tileset
- 1 vorberechnete Lightmap pro Tileset

Shader-System:
- Auf NVidia CG-Shader (C++ Syntax) basierendes System.
- Shader Model 3.0+
-Die gesamte Grafik wird von der Grafikkarte berechnet, die CPU dient nur dazu, die Shader-Engine zu "füttern"
- Sowohl Objekt-basierende Echtzeit-Shader als auch Post-Processing-Shader möglich (z.B. für Phasenverschiebung, Motion Blur, Bloom, Ghosting, Fog-Tinting)

Objekte / Animationen:
- Weltobjekte im 3ds-Format, Charaktere im Halflife SMD-Format ladbar, inklusive Animationsstufen.

Kollisionsabfrage:
- "Bounding Box"-Kollisionsabfrage für Objekte
- Vertex-basierende Kollisionsabfrage f. Terrain.

Sound:
- FMOD-basiertes Soundsystem für Musik und Sound.
- Formate: WAV, MP3, OGG




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