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Billboard
ist ein 2dimensionales Objekt, welches sich nach der Kamera ausrichtet. Gut verwendbar für Bänder an Waffen, welche immer nach unten hängen sollen. Zudem erfordern diese Elemente weniger Rechenleistung als 3D-Grafiken.

Engine
Simuliert und berechnet die Spielwelt in Echtzeit. (Martin, bitte genauer erklären) 

Eventmanagement
Alles was der Spieler tut löst kleine "Events" aus. Durch diese Events geschieht etwas, bewegen sich die Figuren, werden Zauber gewirkt. Die Darstellung zwischen den Events wird "interpoliert" - also nicht genau abgefragt, sondern von der Engine "geschätzt". Die genauen Befehle werden also nur über die Events abgefragt. (Martin, bitte ggf. korrigieren)

Kleidung=Geosets
Als Geoset bezeichnet man alle möglichen 3dimensionalen Kleidungssets, die eine Figur tragen kann. Je nach Gegenstand und Ausrüstung werden diese Sets mit teilweise durchsichtigen Texturen belegt. Eine Figur hat also immer alle möglichken Kleidungsstücke potentiell an - es wird immer nur die Textur gewechselt.

Interpolation
schätzt und überblendet die Zeit von einer Aktion (Event) zur nächsten.
Beispiel:
Spieler X löst das Event aus, dass er sich mit Geschwindigkeit B ind Richtung N bewegt. Dieses Ereignis wird so lange interpoliert, bzw. geschätzt dargestellt bis entweder ein neuer Status abgefragt oder ein neues Event (z.B. Richtungswechsel) ausgelöst wird.

Motion Captures
(http://de.wikipedia.org/wiki/Motion_Capture)
Sind Animationsdaten die durch Erfassung menschlicher Bewegung generiert wurden und wirken dadurch sehr natürlich und realistisch. Die Bewegungsdaten sind auf Skeletknotenpunkte verknüpft und auf jede Körpergröße übertragbar.
Dank der Firma (bitte durch Martin nachtragen), welche nach abgeschlossenen Projekten Daten kostenlos auf den freien Markt gibt, stehen uns einige dieser Leckerbissen zur Verfügung.

Polygone
Jedes 3D-Objekt wird aus zusammenhängenden Dreiecken (Polygonen) gebildet. Je höher die Anzahl der Polygone pro Objekt, desto detailreicher und feiner ist die Darstellung - aber auch dementsprechend rechenintensiver.
Ziel ist es im Spiel unter 100 000 Polygonen pro anzeigbares Bild (Blickwinkel + Entfernungssichtweite) zu bleiben um einen flüssigen Spielablauf zu erhalten. Eine einigermaßen detailreich ausgestaltete Figur hat bereits 3000 Polygone.

Terrain, was bedeutet das?
Terrain bezeichnet die reine Weltoberfläche mit 1 Pixel Stärke, die sich nach oben und unten biegen kann. Brücken und Höhlen sind mit ihr nicht darstellbar und müssen als 3D-Objekt eingefügt werden.

Terrain-Engine:
- Tileset (Raster)-basierende Engine mit mehreren Kontinenten, jeweils max. 200 mio. qm2 Kontinentgrösse.
- Tile-Grösse von 32x32 world units, entspricht ca. 100x100m pro Tile.
- Höhenunterschiede von ca. +-300000m möglich.
- 9 Texturen-Ebenen pro Tileset
- 1 vorberechnete Lightmap pro Tileset
(Siehe Tile, Textur)

Texturen
Sind XmalX Pixel große gif.Dateien, welche für die Terristik sowie für 3D-Modelle verwendet werden. Auf die Terristik sind 9 verschiedene Texturen anwendbar. (siehe Terrain, Tile)

Tile
ist die Unterteilung der Terrain in Themenbereiche. Pro Themenbereich können 9 verschiedene Texturen zugewiesen werden. Ein Tile ist wiederum unterteilt in 32 mal 32 Felder, an deren Knotenpunkten die Höhe der Oberfläche festgelegt werden kann. Diese Felder werden aus der Auswahl der 9 Texturen "bemalt".

Was ist Wegfindungssystem?
Das Wegfindungssystem beschreibt die intelligente, automatische Wegfindung eines Mobs oder NPCs.
Beispiel:
Spieler greift entfernten Mob an - dieser läuft zum Spieler um ihn anzugreifen und weicht dabei automatisch Hindernissen und Abgründen aus.




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