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Überlegungen zu Mudflation
bzw.
Ein Weltkonzept

Anstatt über Stärke brauchen wir ein anderes Levelprinzip.
Nicht Stärke, sondern Wissen und Erfahrung als „höheres Level“.
Also: Je mehr ich verstehe, desto mehr kann ich erleben – aber wissen dann Twinks gleich von Anfang an alles?

Die Idee von der Ebenenwelt (nach dem Vorbild der 7 Himmel und 7 Höllen):

7. Götterstufe
Erleuchtet
 
 
Schatzkammer
6.
Welten erschaffen durch die guten Gefühle und Denkweisen der Menschen
 
Erzengel
5.
 
Engel
4.
 
Elementare
Handelshaus
3.
 
Sylphen
2. (lvl 20-30)
 
Elfen
1.  (lvl 10-20)
Adelshäuser, Kleriker, Künstler
Hausgeister, Wichtel
Markt
0.  (lvl 1-10)
Unsere Welt wie wir sie kennen
 
 
1.  (lvl 10-20)
Welten erschaffen durch die schlechten Gefühle und Denkweisen der Menschen
Gosse, Armenviertel
Alps, Sukkubi, Inkubi, Vampire
2. (lvl 20-30)
Kriegsgebiete, Katastrophengebiete
Schatten, Werwölfe
Umschlagplatz
3. (lvl 30-40)
 
Seelenfresser,
4. (lvl 40-50)
 
Ghule, Nekromanten
5. (lvl 50-60)
 
Dämonen
Beutehalle
6. (lvl 60-70)
 
Erzdämonen
7. unterste Hölle
evtl. Weiterentwicklung nur noch in die „Breite“
 
 

Schlüsselprinzip

Durch Schlüssel die über Quests erworben werden, werden verschiedene Ebenenbereiche zugänglich
Auf jeder Ebene gibt es Schlüssel und Tore zur jeweils verbundenen oberen Welt sowie je ein Tor zu den direkten Nachbarebenen (1 hat viele Verbindungen zu 1 aber nur je eine – oder sehr wenige – oder nur über Quest erreichbar zu 0 oder 2)
Auf jeder Ebene gibt es etwas was „nach unten zieht“ und etwas was „erhebend ist“ (evtl. auch Querverbindungen über mehrere Ebenen, bzw. selbst erstellbare Portale)

Spielerweiterungen

sind denkbar innerhalb der Zwischenwelten – wer einmal eine bestimmte Ebene erreicht hat sollte sie auch nach einer Erweiterung behalten dürfen (also keine Degradierung durch höheren Content – sondern „zurückreisen“ in niedere Ebenen und dort trotzdem noch Herausforderungen erleben)

Logbuch

Evtl. Frage, „warum möchte man ein Weltentor“ durchqueren, Antwort in Freitext möglich. Dadurch erstellt sich ein persönliches Log für den Charakter (ähnlich WOW Erfolgssystem, nur individueller)
Tagebuchführung möglich
Evtl. Logfunktion im Auktionshaus
Filterbar, bzw. Möglichkeit zu steuern, welche Daten für andere Spieler einsehbar sind (alle) oder an den Spielbetreiber übermittelt werden (ausgenommen Auktionshaus und Questlog – um das Wachstum der Welt beobachten und steuern zu können)

Charaktertuning

Verbesserung von Charakterwerten nicht über Gegenstände sondern über Erfahrungen in bestimmten Weltbereichen. Will ich also „umskillen“ muss ich dies oder jenes dort oder da machen um in die gewünschte Richtung zu kommen.
(Beispiel: Druide geht zum Bärengeist um ihn um besondere Stärke zu bitten à Bärenaspekt bekommt einen Schwerpunkt, während die anderen Aspekte etwas zurückstehen; Priester lässt sich in einer Ebene der Unterwelt dem Schatten weihen, das Licht ist ihm dadurch mehr oder weniger verwehrt)

Charakterentwicklung

Generell muss eine Charakterentwicklung bis zum Ende möglich sein
·         ohne irgend eine Kreatur töten zu müssen
·         auch wenn man alles allein macht
·         wenn man alles (evtl. auch Zugangsquests) in einer Gruppe erleben will
·         wenn man Kämpfen will
·         wenn man in einer Gruppe kämpfen will

Items

Belohnungen aus „höheren“ Leveln / Weltenebenen haben reine kosmetische Wirkung ( die Robe ist nicht besser, stärker oder effizienter – sondern einfach nur hübscher), lösen RP Effekte (z.B. Feuerwerk, spezieller Tanz, etc.) aus oder öffnen „Lounchbereiche“
Twinks sind also nicht stärker sondern eher „adelig“

Handel

Items aus höheren Gebieten können nur in den höheren Auktionshäusern verkauft werden. (Markt, Handelshaus verbunden mit  Umschlagplatz, Schatzkammer verbunden mit Beutehalle)
Eine kleine „Mudflation“ wird innerhalb der in den jeweilig zusammengeschalteten Auktionshäusern nicht ausbleiben – aber es sollte insgesamt besser eingedämmt sein als in einer völlig offenen Welt.

2.3.10 09:17
 


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